Gamificación: asistimos al Gamification World Congress 2014

Por Silvia Romeral Andrés En Entornos Digitales mayo 30, 2014

Gamificación

La gamificación consiste en aplicar mecánicas altamente motivadoras existentes en los juegos, a otros contextos diferentes como pueden ser recursos humanos, marketing, educación… ¡Y haciéndolos divertidos!

Por fin me he animado a colaborar en el blog de Socialnautas para hablar de gamificación.  ¿Por qué gamificación? entre otras razones, porque la considero una potente herramienta, una disciplina transversal, con aplicación en ámbitos muy diferentes de la empresa y de los negocios; porque es algo que habrá que tener muy en cuenta de cara al futuro y sí, porque me divierte.  Todos tenemos un mecanismo que despierta nuestra motivación. He aquí el mío.

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Hace unos días, los pasados 22, 23 y 24 de mayo, se celebró en Barcelona la tercera edición del Gamification World Congress (GWC). Un evento interesantísimo lleno de gente interesantísima: más de 30 expertos y profesionales de todo el mundo como KevinWerbach (@kwerb), Mario Herger (@mherger), Andrzej Marczewski (@daverage), Victor Manrique (@VictorManriqueY), Brian Burke (@brian__burke), An Coppens (@GamificationNat) o Bart Briers (@BartBriers), entre muchos otros nos avanzaron tendencias, herramientas y casos de éxito de esta disciplina en la que España y EE.UU. son pioneros.

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El primer día del GWC2014 pudimos asistir a distintos talleres. Mario Herger, uno de los pioneros de la gamificación a nivel internacional, sentó las bases del proceso de diseño de técnicas de gamificación en la empresa. Sergio Jiménez presentó la herramienta Gamification Model Canvas. Andrzej Marczewski se centró en los tipos de jugadores y su avance a lo largo de todo el proceso de implicación con los sistemas de gamificación. Alberto Tornero enfocó el proceso de diseño desde el punto de vista legal. Entre todos nos hicieron aprender mientras nos lo pasábamos pipa.

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La primera pregunta que nos hicieron nada más empezar fue «¿Sois gamers?» (lo traduciré por «jugones»). Todos somos o hemos sido jugones, todos, en mayor o menor medida, jugamos. El juego incorpora dinámicas, mecánicas y elementos que disparan nuestra motivación, implicación y pasión cuando jugamos, pero esto no es nada nuevo.

La gamificación consiste en aplicar estos elementos y mecánicas altamente motivadores existentes en los juegos a otros contextos diferentes, como pueden ser recursos humanos, marketing, educación… ¡Y haciéndolos divertidos! Al ser intrínsecamente transversal, es una disciplina que interesa a personas de muy diversos ámbitos y perfiles diferentes, unidas por una visión común: hacer de la vida, los negocios, la formación, una experiencia cada vez mejor.

 

Cuando buscamos motivar a nuestros empleados, incentivar alumnos o atraer y conectar con nuestros clientes, en el fondo estamos buscando esa implicación y esa pasión que en muchas ocasiones despiertan los juegos. Por eso intentamos trasladar esos elementos de gamificación a estos otros ámbitos profesionales porque esperamos que aquí también funcionen.

Como en cualquier otro tipo de proyecto que se quiera acometer, a la hora de implementar dinámicas de gamificación en cualquier ámbito, hay que ser metódicos y seguir un proceso en el que no se deben descuidar algunos puntos clave:

  • Un buen análisis previo de objetivos (de la empresa y de los jugadores), qué queremos, qué queremos que hagan nuestros jugadores… por qué queremos implementar estas dinámicas.
  • Un análisis de nuestro público: quién es, qué tipo de jugador es… nos ayudará a definir los elementos de juego y los tipos de dinámicas necesarios para conseguir su engagement.
  • Y, por supuesto, debemos medir.  Medir a lo largo de todo el proceso de diseño y desarrollo del proyecto, qué funciona, qué no funciona y por qué.
  • El propio proceso de diseño es a la vez un proceso constante de aprendizaje y mejora continua.

Echando un vistazo al pasado, Nick Pelling (@NickPelling)nos recordó que uno de los hechos más relevantes ocurridos en la pasada década fue la aparición de los medios sociales: la componente social es una constante en los juegos y es una de las variables que favorece la implicación y la motivación.  La llegada de las plataformas sociales, permite implementar dinámicas de gamificación a escala global en ámbitos muy diferentes.

De forma recíproca, las plataformas sociales incorporan sistemáticamente elementos de gamificación para enganchar y motivar a los usuarios (recordemos la barra de estado de perfil en LinkedIn, cuánta gente ha visitado nuestro perfil, las estadísticas, número de seguidores…).

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De todo esto, me quedo con una idea que se repitió con fuerza a lo largo de todo el congreso: la necesidad de buscar mecánicas más allá de las habituales de recompensas para motivar al jugador (sea empleado, estudiante o cliente). Las mecánicas de recompensas externas pueden funcionar en determinadas fases del proceso de implicación del jugador, pero llegado cierto punto, éstas dejan de funcionar. El tipo de motivación que buscamos es de tipo intrínseco, cuando los objetivos de los diseñadores y los objetivos del jugador están alineados se logra una motivación más duradera. Esto, según nos contaba Thijs de Vries (@thijsdevries), se logra con una interesante combinación de factores: autonomía, maestría y dotándole de sentido.

Y entonces es cuando surge una interesante pregunta: ¿qué grado de autonomía estarías dispuesto a darle a tus empleados, estudiantes o clientes a cambio de tener un equipo, clase o público altamente motivado y totalmente implicado?

Silvia Romeral

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